Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






ВАЖНО! Все нестандартные персонажи, такие как тролли, барлоги, драконы, энты и другие, должны списаться с мастером-куратором блока и обсудить свой антураж!




 

8.2. Рекомендации к антуражу персонажей.

Мы советуем использовать в пошиве костюма натуральные ткани, или похожие на таковые. Это не значит, что синтетические ткани запрещены. Нет, это означает, что не стоит использовать яркие, кислотных тонов ткани или же ткани с современным принтом, которые неуместно смотрелись бы в мире Толкиена.

Костюм должен отражать ваш статус или род занятий.

Чтобы костюм был целостным, а Ваш образ законченным, советуем использовать аксессуары. Украшения, сумочки, венцы могут выгодно дополнить ваш образ и рассказать о персонаже.

На данный момент в ролевом сообществе существует ряд основных цветовых предпочтений для тех или иных эльфийских родов. В общем, мы предлагаем Вам стандартные маркеры по цветам, с оговоркой, которую мы можем видеть в тексте самого профессора. Это светлые цвета в эльфийских костюмах, которые редко, но все же упоминаются в тексте.

Также в выборе цветов предлагаем ориентироваться на гербы, это удобно для военной формы, флагов и т.д.

Нолдоры – предпочтительна симметрия, четкие формы. Украшения с камнями, золото и серебро.

Синдары - возможны неровные линии, ассиметрия. Формы ближе к природным, естественным.

Нандор - ориентируемся на лесную природу, ее цвета, формы. Растительные и «звериные» орнаменты в отделке.

Орки - одежда темных тонов, с неаккуратными краями, грубая работа пошива. В общем, все мы видели «Властелин Колец» и «Хоббит» Питера Джексона, ориентируемся на фильмы по возможности.

Люди - ткани более простые, близкие к натуральным или натуральные. Крой простой, в костюме приветствуется удобство. Пафосные шелка с узорами и бархат не уместны.

 

8.3 Требования и рекомендации к боевому снаряжению.

Боевое снаряжение - всегда сложный и спорный вопрос, у самого Профессора нет четкого и подробного описания ни доспехов, ни костюмов тех или иных народов, так, что мы делаем ряд допусков.

Доспехи.

Кольчуги и прочая кольчужная защита. Кожаные доспехи. Ламеляры и их чешуйчатые аналоги. Кирасы, которые можно наблюдать, как в фильме, так и по многочисленным артам, у эльфов. Бриганты допустимы, но должны быть либо стилизованны, либо скрыты под налатником. Вообще, красивый налатник с гербовым знаком, или же хотя бы в гербовых цветах значительно украсит Ваш образ и придаст единства и общности вашей армии.

Игроки, к сожалению, не могут полностью соответствовать каждый раз новой роли, особенно это сказывается на доспехах, поэтому ниже приведены требования ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ для боевого облачения.

Эльфы.

Допустимы:

– Европейские щиты 11-13 веков, щиты каплевидной формы.

Не допустимы:

– Арбалеты

– Щиты круглой, квадратной формы.

– Неаккуратные щиты и доспехи (ржавчина, слезшая краска, вмятины, царапины, рваные или сильно потертые кожаные ремни). Ваши доспехи и щиты должны выглядеть либо как новые, либо как боевое обмундирование, за которым тщательно ухаживают.

Люди.

Допустимы:

– Круглые щиты, щиты каплевидной формы.

Гномы.

Не допустимы:

– Не аккуратные щиты и доспехи (ржавчина, слезшая краска, вмятины, царапины, рваные или сильно потертые кожаные ремни). Ваши доспехи и щиты должны выглядеть либо как новые, либо как боевое обмундирование, за которым тщательно ухаживают.

 

8.4. Обязательные требования к антуражу локаций.

Локации должны иметь четко ограниченную игровую зону, палатки и пожизневые лагеря должны размещаться отдельно за игровой зоной.

Недопустимо оставлять в локациях: пожизневые вещи, гаджеты, пластиковую тару, электроинструмент, и иные вещи, не соответствующие миру Профессора. Наличие ручного инструмента в локации допускается, если на нем отсутствует ярко окрашенные элементы, брендовые надписи, пластиковые элементы. Приветствуется дерево, металл и кожа.

Как было описано выше в общих требованиях, недопустимо разбрасывать окурки как по полигону, так и в своей локации в частности. То же касается и остального мусора. Уважайте свой труд в первую очередь. Один мусорный пластиковый пакет, даже в самой аутентичной локации может испортить не только всю атмосферу игры, но и навсегда остаться на фото.

Если Вы используете в антураже световые элементы, то проводка к ним, если таковая имеется, а также цоколи ламп, диодов и другие конструктивные элементы освещения Вашей локации, не должны быть видны и должны быть замаскированы соответствующим способом.

Как и в костюме, при антураже локаций следует руководствоваться общими требованиями по антуражу. Например, богатое убранство в светлых тонах с большим количеством интерьерных деталей, растительными декоративными элементами и цветами, подойдут некоторым эльфам, а аскетичность декораций в темных тонах с множеством светодиодных точечных осветителей, эффектных особенно в ночное время, подойдут как и некоторым эльфам, так и правителям гномов.

Однако, не стоит забывать, что антураж локаций, даже на первый взгляд самых непритязательных в интерьере, требует определенных усилий и подготовки. Если вы считаете, что орочьи локации сделать проще, чем эльфийские, в виду их простоты и отсутствия комфорта, то, пожалуй, вам стоит задуматься над тем, как должна выглядеть крепость, внушающая одновременно страх, ненависть и отвращение Светлым жителям Белерианда, и сколько сил и времени понадобится для ее создания.

Чем тщательней Вы подготовите все элементы, продумаете общую картину Вашей локации заранее и оцените ее соответствие миру Средиземья, тем меньше трудозатрат и нервов Вам понадобится на полигоне.

 

8.5. Рекомендации по личному антуражу и антуражу локаций различных рас

 

8.5.1. Гномы

Личный антураж.

Мы, безусловно, не требуем от игроков отыгрыша гномского роста, но борода у мужчин-гномов должна быть обязательно! Не обязательно природная, существует множество видов разнообразных накладных бород. Её длина, фасон, цвет и прочее не регламентируются мастерской группой в обязательном порядке, но могут зависеть от возраста, родовой принадлежности, социального статуса и жизненных обстоятельств персонажа. Эти нюансы обговариваются игроками внутри локаций, поэтому рекомендуем вам, прежде, чем вы займётесь подготовкой своей бороды, проконсультироваться с руководством вашей локации. У женщин-гномов тоже может быть борода! Но – не обязательно. Этот вопрос вы можете решить лично для себя в индивидуальном порядке, либо таким может быть требование к женскому антуражу в какой-то из гномских локаций – опять же, на усмотрение самих игроков.

Вообще в гномском антураже мы ориентируемся как на чисто фэнтезийные элементы (предпочтительно опирающиеся на экранизации произведений Толкиена, иллюстрации к ним и т.п.), так и на элементы северной европейской средневековой культуры: Скандинавия, Германия, Англия, Шотландия и т.п.
Безусловно, надо отдавать себе отчёт, что и одежда гномов, и их личные вещи были монументальными, основательными, солидными. Но, в то же время, крайне практичными и утилитарными. Нередко тяготели к материальной, ощутимой рукой и глазом роскоши, богатству отделки и оформления. Здесь нет места «эльфийской» легкомысленности, недосказанности, игривости. Всё серьёзно. Одежда – из надёжных, прочных, удобных материалов. Повседневная – читай, рабочая: немаркие цвета, удобный покрой, крепёж для инструмента. Праздничная – выражает богатство и достаток гномьего племени: яркие, дорогие ткани, обильно изукрашенные драгоценными металлами и камнями, солидные украшения. Как мы помним, важным элементом гномской одежды у Толкиена были капюшоны: худы, шапероны и т.п. различных цветов и покроев.

Воины-гномы всегда были хорошо снаряжены: ржавый, кривой, грязный доспех, как и оружие – это нонсенс для народа казад. Броня и оружие не обязательно должны быть обильны, тяжелы и многочисленны, но обязательно в надлежащем порядке, солидны и эстетичны. Топоры и молоты разных видов и размеров были характерным оружием гномов, добавляющим особый колорит внешности гномьего бойца.

Антураж локаций гномов.

Тут прежде всего надо помнить ряд вещей:

- Гномы жили под горами! Пещеры, подземные чертоги, коридоры и переходы – вот основа гномской локации. То есть – основные помещения желательно оформлять как замкнутые, ограниченные со всех сторон стенами и сводом (хотя бы символическим).

- Монументальность и мощь, роскошь и великолепие – главные черты гномской архитектуры. Строения гномов были массивными, практичными, основательными, но также и искусно украшенными. Они – не только крепости и цитадели, но и нерушимый памятник великому мастерству гномьих каменотёсов, кузнецов, скульпторов, рудокопов и т.д.

- Основные материалы – камень и металл, желательно все постройки антуражить под них.

- Казад – народ мастеров. И это должно быть видно по обустройству локации: кузни и мастерские, ювелиры и каменщики, рудознатцы и рудокопы вносят свой непередаваемый колорит в жизнь поселения, играя в его повседневной жизни ведущую роль.

- Ну и какие же гномы без сокровищницы? Настоятельно рекомендуем красиво обустроить и обыграть этот аспект поселения.

 

8.5.2. Эльфы

Личный антураж.

Наиболее характерным маркером эльфийской внешности являются, конечно же, длинные уши. Мы не настаиваем на каком-то конкретном их типе и способе изготовления, но требуем их наличие, причём в эстетичном, аккуратном виде. Мужчины-эльфы отличались отсутствием растительности на лице, так что настоятельно рекомендуем на время игры отказаться от усов и бород, если вы хотите отыграть представителя этой расы. В качестве штриха к внешности можем вспомнить, что эльфы изображаются обычно как обладатели прекрасных длинных волос. И если в жизни вы выбрали себе другой тип причёски, то красивый парик может сделать ваш образ весьма эффектным.

Вообще, мы, ясное дело, не требуем от игроков-эльфов в обязательном порядке неземной красоты и внутреннего сияния. Но просим не забывать, что общий облик эльфа должен быть чист, ясен и опрятен. Это не орки в ржавых доспехах и грязных лохмотьях, а перворожденные, исполненные достоинства и благородства.

Совсем не обязательно, чтобы одежды эльфа были богатыми и роскошными, хотя – обладая высокой культурой и тонким вкусом – они могли себе это позволить. И самое простое, строгое одеяние можно подать так, что оно станет достойным даже государя. Необходимо помнить, что главное – изящество и гармоничность, лёгкость и ненавязчивость, не вступающие в конфликт друг с другом цвета, отсутствие аляповатых, тяжеловесных орнаментов и украшений. Приветствуются различные природные мотивы в оформлении костюма, нюансы которых зависят, конечно же, от конкретного народа эльфов: растительные, животные, стихийные, солярные и т.п.

Безусловно, в покрое костюмов мы ориентируемся как на богатейший фэнтезийный материал (благо обилие иллюстраций самого разного рода, изображающих эльфов у Толкиена, а также экранизации его текстов – легко позволяют это), так и на раннесредневековый европейский костюм в более широком смысле.

Эльфийские народности, рода, кланы многочисленны и разнообразны, каждый из них может иметь свои особенности одежды, свои преобладающие цвета, символику и т.п. Всё это мы отдаём на откуп игрокам, напоминая при этом, необходимость предварительного обсуждения таких нюансов с мастерами.

Ну и, пожалуй, можно ещё напомнить, что эльфы любили праздники, веселье и полноту жизни, поэтому рекомендуем вам обратить внимание на светлые, позитивные, мягкие, или же, напротив, яркие цвета. Уныло-монотонные ряды мрачных личностей в серо-чёрных тонах – это не по-эльфийски!

Безусловно, опрятность, аккуратность и благородный вид в неменьшей степени касаются и эльфийского оружия, а также доспехов. Особенно, если вы играете какого-нибудь высокородного эльфа, героя, воителя.

Совсем не обязательно, чтобы эльф был лучником (хотя хороший лук и сопутствующее снаряжение, конечно же, добавят вам эффектности и антуражности!). Однако, меч, копьё или иное оружие должны выглядеть как произведение эльфийских или гномских мастеров, а не разбойничьи орудия или орочий самодел.

Антураж локаций эльфов.

Где бы ни жили эльфы: в привольных лесах, или же горных долинах (и даже в скальных убежищах!) – они родились под бескрайним звёздным небом. В их архитектуре нет ничего давящего, мрачного, тяжёлого. Постарайтесь строить вашу локацию максимально гармоничной, полной симметрии и равновесия. Это не гномьи колодцы и пещеры, не рвущая сознание эклектика и противоестественность тёмных. Тут – стройная и ясная песнь творения.

Эльфы строили в гармонии с самой природой, что можно подчеркнуть, украсив локацию условными растениями, цветами, садиками, прудами, чередующимися и сочетающимися с чисто утилитарными постройками. Помним, что локация эльфов – не казарма, не рынок и не мастерские. Тут всегда есть место прекрасному.

- Таковым прекрасным могут быть и просто произведения искусства: картины, гобелены, колонны, мозаики и т.п. – насколько это можно реализовать в условном моделировании на полигоне.

- В эльфийской локации также никуда не деться от магии: даже не обладающие реальной игровой силой предметы, имеющие странный, таинственный, диковинный вид, отлично добавят вам нужной атмосферы.

 

8.5.3. Люди

Личный антураж.

Люди - наиболее привычный нам вид разумных созданий, представленных в мире Толкиена. Тут нет необходимости создавать нечеловеческие черты, имеется широкий простор для реализации образа. Мы - и так они самые и есть. Однако несколько замечаний всё же стоит иметь ввиду.

Стоит помнить, что в описываемый период люди - молодая раса, только недавно пришедшая в мир. Они ещё не успели создать высокой и изощрённой материальной культуры. Поэтому рекомендуем игрокам-людям простой покрой одежды, без изысканных тканей и утончённых аксессуаров. Всё должно быть надёжным, удобным, практичным. Люди ещё не успели создать свою мощную цивилизацию с развитыми ремёслами и искусствами. Так что можно предположить популярность несложных изделий из простых материалов – льна, шерсти, дерева, кожи, меха и т.п.

Также и оружие, доспехи: боевые, прагматичные, но никак не вычурные и показушные.

Важно помнить, что разные народы людей в разной степени взаимодействовали с эльфами. Были те, кто жил с ними бок о бок, сражался с Врагом плечом к плечу. Они, безусловно, могли воспринять больше элементов «высокой» эльфийской культуры, испытать её непосредственное влияние, их костюм и личные вещи могут быть утончённее, богаче, искуснее. Те же, кто вёл образ жизни, более далёкий от перворожденных, естественно пока что не приобщились к их культуре.

Отдельно можно сказать несколько слов о людях, перешедших на сторону Тьмы. Их пример для подражания - отнюдь не эльфы, а слуги Мелькора. И внешность их стремится к тому, чтобы быть устрашающей, грозной, воинственной. Здесь уместен «варварский» стиль. Ясное дело, что искусство и ремёсла у них не развивались, так что украшения, аксессуары - грубые, агрессивные, возможно в виде трофеев: костей, зубов, когтей и т.п. Тщеславие, стремление к богатству и самолюбованию здесь норма, так что одежда и вещи вполне могут тяготеть к претензии на грубую, показную роскошь, яркость, богатство. Вообще - имеет место стремление выделиться, доминировать.

Доспехи и оружие тёмных людей также испытывают орочье влияние. Не так важен их внешний вид и опрятность, сколько практичность в бою и вызываемый ими психологический эффект: страх, ужас, отвращение.

В целом же мы рекомендуем всем желающим играть людьми - ориентироваться на ранние периоды европейского Средневековья, эпохи варварских племенных союзов и формирования первых государств.

 

8.5.4. Орки

Личный антураж.

Орки - обладатели самой искажённой, специфической внешности среди толкиеновских рас. Мы, конечно, не требуем в обязательном порядке полный тотальный антураж орка, как, например, в фильмах у Питера Джексона (хотя было бы неплохо!). Однако настоятельно просим вас озаботиться максимально возможными средствами преображения. Идеальный вариант - маски орков, которых сейчас продаётся великое множество. Возможно - грим. Может неплохо помочь делу одежда несимметричного покроя, возможно с накладками и подкладками - всё это будет визуально искажать пропорции тела. Но, естественно, советуем не увлекаться, чтобы вам было банально удобно в этой одежде жить несколько дней игры.

Вообще, что касается одежды, то она должна быть простой, грубой, практичной. У орков не было изощрённых ремёсел, искусств. Они одевались не ради моды, представительного вида или правил этикета - это просто способ укрыть тело от непогоды, холода, может быть, защититься от повреждений. Орки не заботились ни о ремонте и аккуратности своего костюма, ни о его чистоте и опрятности. Значит - лоскуты, лохмотья, тряпки, старьё будут вполне уместны. Вы можете искусственно добавить одежде засаленности, грязи, пятен и т.п. Будет колоритно. С другой стороны - внешний вид орков был призван вносить в сердца окружающих страх, ужас, ощущение угрозы, отвращение. Резкие, агрессивные, пугающие предметы одежды, аксессуары, атрибуты - приветствуются. Это всё касается и личных вещей - это либо трофеи, за которыми, впрочем, никто не следит и не содержит их в надлежащем виде, либо что-то из подручных материалов: камня, кожи, верёвок, дерева, кости. Вообще, кости, зубы, когти, черепа, части мёртвых тел - прекрасный штрих для вашего внешнего облика. К слову о трофеях: ваш гардероб будет выглядеть убедительнее, если получит вид собранных из разных мест, нестыкующихся друг с другом вещей - разный покрой и тип одежды, несочетающиеся цвета, что-то новое и ещё довольно чистое рядом с грязными обносками и т.п. Очевидно, что орки не любили и не использовали весёлых, ярких, мягких цветов. Так что берём мрачную, тёмную цветовую гамму. Если вас не устраивают стандартные чёрный, серый, коричневый цвета, можно добавить: тёмно-красный, болотно-зелёный, холодные и мертвенные оттенки лилового, фиолетового, грязно-синего и т.п.

Всё это справедливо и в отношении оружия, доспехов! Грубые, практичные, предназначенные для битвы, а не для парадов. Вполне возможно - заантураженные под ржавчину, грязь, вмятины, зарубки и т.п. Агрессивные, свирепые, пугающие элементы - отлично. Но всё - внимание!- должно не выходить за рамки боевых правил.

Антураж локаций.

- Не забываем, что Ангбанд и его окрестности - мрачные, бесплодные, безжизненные земли. Постарайтесь создать это ощущение подручными средствами настолько, насколько возможно в условиях полигона.
- Слуги Темного Владыки не строили ради комфорта и красоты, они возводили крепости, твердыни, цитадели, где всё было подчинено нуждам войны. Везде - мощные укрепления, казармы, склады и т.п.

- Атмосфера ужаса, тьмы, отчаяния, безнадёжности и ничтожества перед лицом безграничной силы Мелькора царили там. Живописные детали, такие как места казней и пыток, клетки, ямы, кости, колья, устрашающие изображения и т.п. помогут проникнуться всем этим.

- В постройках тёмных и близко нет ясности и гармонии: хаотичность, эклектика, диспропорции - всё это должно дезориентировать, пугать, смущать всех, кто попал в эти стены.

 

8.5.5. Особые существа

Барлоги.

Барлог – могущественное и древнее создание, поэтому настоятельно просим отнестись с ответственностью к подготовке такого образа. Вы должны выглядеть ярко, грозно, величественно. Барлоги – огненные создания, а значит в вашем костюме должны преобладать оттенки красного, которые можно дополнить жёлтым, оранжевым, терракотовым и т.п. Возможны вкрапления чёрного, коричневого цвета. Воздержитесь от холодных тонов и их оттенков: нет зелёному, синему, фиолетовому и т.п. Широкая одежда и красивый плащ могут создать эффектное ощущение колеблющегося пламени, обрамляющего барлога. Будет прекрасно, если вы озаботитесь соответствующей маской или гримом. Важным штрихом образа станет рогатый шлем. При том, что барлог может использовать различные виды вооружения, помним: его главный атрибут – огненный хлыст! И это оружие должно быть безопасным и эстетичным.

Тролли.

Основные характеристики троллей в том, что они обладают большим размером и являются порождением горных пещер и тьмы.

А значит – ваша цель сделать тролля монументальным, представительным, громоздким. Этому здорово помогут накладные, объёмные элементы одежды и доспехов, подкладки, вставки. Сама одежда и доспех тролля не должны быть яркими, светлыми, их цвета – каменистые, землистые, мрачные. Весьма приветствуется маска тролля, или грим.

Драконы.

Это – величайшие из тёмных созданий! Могучие, величественные, гордые, но в то же время внушающие ужас и вселяющие страх в сердца самых храбрых противников. И хорошо помните об этом, готовя к игре антураж дракона! Он должен соответствовать масштабу такого существа. Дракон в обязательном порядке должен иметь соответствующую маску (как вариант - маску-шлем), крылья (это может быть правильно пошитый и собранный плащ подходящего цвета из подходящего материала), очевидные и выраженные элементы чешуи в костюме (прекрасно, если будет антуражный чешуйчатый доспех!). Цветовая гамма дракона может быть различной: от мрачных тёмных тонов, до золотых и красных. Главное, чтобы она была достаточно пафосной и гармоничной. Дракон, зелёный с розовым, или лиловый в жёлтую полоску, будет выглядеть неподобающе.

Если вы собираетесь играть одним из таких существ, настоятельная просьба: согласовывать подготовку своего антуража с мастерами игры, советоваться, держать в курсе. Такие создания – яркий и важный элемент игрового мира, и нам хотелось бы, чтобы он был на высоком уровне.

Кроме того в игре присутствует целый ряд уникальных созданий, антураж которых также обговаривается в индивидуальном порядке непосредственно с мастерами.

 

 

9. Героика

Герои наделены особыми свойствами отличающими их от прочих персонажей. Изначально героями является ряд именных персонажей, например, таких как: Феаноринги, Финголфин, Тургон, Фингон, Финрод, Ородред, Ангрод и Аэгнор. Герои отличаются своими свойствами по уровню силы и по расе.

Руны славы, маркеры героизма, имеются у персонажа изначально. Также руны славы можно получить во время игры.

1 уровень -3 руны славы

2 уровень - 6 рун славы

3 уровень - 9 рун славы

4 уровень- 12 рун славы.

Уровень может измениться с набором нужного количества рун славы. Руны славы выдаются мастерами игроку за совершенные подвиги. Но помните, скромность украшает героя, ваш подвиг не останется незамеченным, если это и впрямь был подвиг. Мастера сами выдают руны, когда сочтут это нужным.

Игрок, не являющейся героем изначально, может им стать по ходу игры, получая руны славы за подвиги. Собрав три руны, игрок становится героем 1 уровня.

 

9.1. Навыки героев.

Истинный герой наделен внутренним светом, подобно живому светочу. Таким образом, он может проникать и прибывать на затемненной территории без использования светочей.

Гоблины при виде маркера героя разбегаются в страхе, пугаясь света и силы его духа.

Пауки боятся героя.

Герои не боятся воя варгов.

Только герои обладают возможностью вызвать на поединок преспешников Моргота (таких как барлоги, Саурон, драконов и даже самого Мелькора)

Но важно помнить о статусе вызывающего.

Пример: Мелькор не обязан выходить на поединок с безродным героем начальных уровней славы, но обязан принять вызов короля нолдоров Финголфина.

Во время поединка героя с барлогом, драконом, Сауроном и т.д.оружие противников всегда снимает по одному хиту. Исключением является молот Мелькора - Гронт.

Героям подвластна гоэтейя. Гоэтейя в случае героя представлена двумя видами:

· смена обличия моделируется по жизни, то есть игрок, который умеет пользоваться гоэтийей, привозит с собой на игру соответствующий антураж. Например, чтобы принять личину орка, нужно озаботится соответствующим костюмом, маской и т.д.

· наведение морока: герой может применить морок при тяжелом ранение, он наводит иллюзию на врагов, при этом его не могут добить или взять в плен.

Сквозь гоэтейю видит ряд персонажей, такие как Мелькор, Мелиан, Саурон, барлоги, Тхурингвитиэль. В этом случае иллюзия рассеивается.

 

9.2. Навыки героев по уровням

 

Герои 1 уровня, 3 руны славы:

- внутренний свет;

- пугают гоблинские отряды;

- не боятся воя варгов;

- за счет внутреннего света отпугивают пауков;

- уходят в тяжран с 1 удара Гронта;

- в поединках с барлогами и драконами все оружие снимает 1 хит, как у барлогов, так и у героев;

- Гоэтейя – могут применить 1 морок.

Герои 2 уровня:

- внутренний свет

- пугают гоблинские отряды

-не боятся воя варгов

- за счет внутреннего света отпугивают пауков

- гоэйтейя -2 морока

- в поединках с барлогами и драконами все оружие снимает 1 хит, как у барлогов так и у героев

Уходят в тяжран со 2 удара Гронта, +1 хит у героя во время поединка с барлогом или драконом

Герои 3 уровня:

- внутренний свет

- пугают гоблинские отряды

-не боятся воя варгов

- за счет внутреннего света отпугивают пауков

- гоэтейя - 3 морока

- в поединках с барлогами и драконами все оружие снимает 1 хит, как у барлогов так и у героев

Уходят в тяжран с 3 удара Гронта, +2 хита у героя во время поединка с барлогом или драконом

Герои 4 уровня:

- внутренний свет

- пугают гоблинские отряды

-не боятся воя варгов

- за счет внутреннего света отпугивают пауков

- гоэтейя- 4 морока

- в поединках с барлогами и драконами все оружие снимает 1 хит, как у барлогов так и у героев

Уходят в тяжран с 4 удара Гронта, +3 хита у героя во время поединка с барлогом или драконом

 

 

10. Волшебство

10.1 Руническая магия гномов

Руническое искусство – умение с помощью древних могущественных знаков влиять на окружающий мир – является особой магией гномов. Мастера рун издревле были одними из самых уважаемых искусников своего народа.
Как происходит работа с рунами?
Рунный мастер находится с рунами в контакте, «говорит» с ними. В разное время он чувствует связь с различными рунами, которыми, таким образом, может оперировать. Технически это выражается в определённом наборе карточек с рунами, имеющемся на руках у игрока. Количество рун, которые может задействовать мастер, зависит от его уровня мастерства.
Рунные мастера проходят обучение так же, как и любые другие мастера, вот уровни их развития:
1. Ученик
2. Подмастерье
3. Мастер
4. Великий мастер.
В начале игры мастер рун получает карточки с рунами (тянет их вслепую): ученик – 5 рун, подмастерье – 10 рун, мастер – 15 рун, великий мастер – более 15 рун (в зависимости от ряда нюансов). Полученные руны можно использовать в течение всей игры. Однако, каждый цикл рунный мастер восполняет использованные руны до положенного ему количества (так же вытягивая вслепую карточки). Более того, если он пожелает, то может обменять неиспользованные руны на другие (опять же – взакрытую).
Казалось бы, всё просто. Но есть важный момент! Каждая руна имеет своё значение. И мастеру рун необходимо думать, подойдёт ли она для его цели, или же нет. Если он выберет руну правильно, то всё сработает, как надо. Если нет – то может ничего не получиться, или даже произойдёт что-то вообще нежелательное и плохое. Важно: у рун есть значения, но нет фиксированного рецепта использования. Он зависит от обстоятельств. Так, например, руной исса можно «заморозить» рану и остановить кровь, что сработает как лечебка, но если лечить ей простуду, то пациенту, очевидно, станет хуже. Вообще, главное здесь – умение мастера рун хорошо продумать, а затем правильно и красноречиво обосновать выбор той или иной руны перед мастером, который будет регистрировать действие.
В простых ситуациях достаточно использовать одну соответствующую руну. Если же действие достаточно сложное, или мастер рун хочет подстраховаться – необходимо применить комбинацию из нескольких рун. Их может быть сколько угодно, чем больше количество задействованных рун – тем сильнее руническое воздействие. Однако это касается только того случая, когда руны подобраны правильно и гармонично, их совместное использование логично продумано и обосновано. Если же это не так – то руны могут мешать друг другу, блокировать и даже искажать воздействие общего рунного комплекса.

Что можно делать с помощью рун?
1. Прорицание.
Мастер рун применяет те руны, которые, как он считает, помогут ему узнать сокрытое. Чем больше подходящих к случаю рун он применил – тем более точным и правдивым является результат. Ну и, конечно же, играет свою роль оформление и отыгрыш самого процесса. По совершению действия, мастер, отслеживающий событие, рассказывает прорицателю конфиденциально информацию, которую он получил. Тот далее пользуется ей по своему усмотрению.
2. Лечение.
Большинство ран и болезней можно вылечить рунами. Главное – правильно подобрать руну, или их комбинацию.
3. Усиление доспехов.
При помощи мастера рун кузнец может добавить доспехам некоторые свойства:
- Сопротивление огню
- Защита от стрел
- Дополнительный хит.
В случае применения рун мифрил для всех этих улучшений не нужен. Требуется только правильно выбрать руны и отыграть их использование в работе кузнеца. То есть здесь мы имеем дело с совместной работой кузнеца и рунического мастера.
4. Создание артефактов
мастер рун может вкладывать их силу не только в изделия кузнецов, но и в плоды трудов других ремесленников, в частности ювелиров. Так могут быть созданы некоторые виды рунических артефактов:
- «целительские», могут лечить раны или болезни даже в руках того, кто сам не владеет магией – сила в них уже вложена
- «шахтёрские», помогают найти нужный ресурс, увеличивают шанс на полезные находки, предупреждают об опасности и т.п.
- «светочи», позволяют вобрать в изделие свет солнца, луны, звёзд, чтобы использовать его в дальнейшем для борьбы с тьмой.
В ряде случаев рунический мастер может обговорить с мастерами возможность создания особого артефакта, исполняющего иные функции, но это решается в индивидуальном порядке.
Создание артефактов происходит по той же схеме, что и улучшение доспехов. Только для этого должны работать вместе рунический мастер и ювелир. Особо обращаем ваше внимание, что мастер рун только вкладывает руны в изготавливаемое изделие. Само изделие делает ремесленник, затрачивая на него необходимые ресурсы.
5. Усиление крепостных ворот.
С помощью рун можно:
- наложить на ворота свойство сопротивления огню (работает до тех пор, пока ворота не сломаны)
- добавить воротам таранных хитов

 

10.2. Магия фэа. Гоэтейа.

Целительство – лечение силой фэа.

Лечение фэа - это в первую очередь исцеление через духовный план.

Исцелять силой фэа могут эльфы. Исцеление требует затрат личных жизненных сил целителя. Превышение лимита своих сил ведет к истощению целителя, после чего он сам становится болен, и его сложно вылечить.

В зависимости силы фэа, он может исцелить разное количество ран (5, 10, 15, 20) физического плана.

Если раны на ментальном уровне, то исцелить их намного сложнее, на это требуется большее количество сил целителя. Например потерявший возможность осанвэ как следствие тяжелого горя (потери близких, нахождение в застенках Ангбанда) могут быть исцелены, но процесс этот длительный и сложный. Силой фэа можно попробовать убрать искажение и открыть душу(восстанавливая осанвэ) Но так же нужно помнить, что не все раны можно исцелить.

Лечение силой фэа моделируется ритуальными действиями целителя с произнесением заклинательных слов. (слова и ритуалы игроки продумывают самостоятельно, для утверждения возможности обладать целительством по средством фэа игроки должны заранее выслать мастеру по медицине 5 заговоров в стихотворной форме.) количество целителей на локацию ограничено.

Исцелять силой фэа подобные раны сложно и умеют это делать только мастера данного вида целительства.

Гоэтейя – смена обличия, так же затрачивает жизненные силы на удержание облика Моделируется по жизни, то есть игрок который умеет пользоваться гоэтейей привозит с собой на игру соответствующий антураж. Например, чтобы принять личину орка, нужно озаботиться соответствующим костюмом и маской. Гоэтейя доступна не всем персонажам.

Сквозь гоэтейю может видеть ряд персонажей. Например, вала Мелькор; и майяры, Саурон, Мелиан и т.д.

 

10.3. Поединки на песнях силы.

Поединок на песнях силы доступен персонажу, являющемуся героем, в первую очередь книжным персонажам. У персонажей, которые изначально являются героями, в личной карте прописаны слова, отражающие его слабые стороны. При вызове на поединок противники обмениваются этими словами друг с другом.

Игрок должен вплести в свою песню (мастерам очень хотелось бы видеть именно стихотворные песни силы, можно использовать так же белый стих, но следует помнить, что отсутствие прямых рифм еще не подразумевает под собой отсутствие ритма). Время на подготовку не должно превышать 15 минут.

После вызова первый ход за игроком, который является зачинщиком. Он декламирует свое нападение с использованием заданных слов.

Защищающийся должен ему ответить громко, желательно в рифму и по существу, учитывая логику своего персонажа.

После ответа может либо атаковать самому, либо ход переходит к нападающему игроку, который продолжает поединок далее с учетом ответа оппонента.

Каждый делает три хода. По итогу поединка либо кем - то из участников признано свое поражение, если же этого не произошло, то мастер объявляет результат.

Во время поединка, после того как прозвучал вызов, никто не имеет право вмешаться в его ход, игроки переносятся в незримый мир, где и происходит их бой. Поединки на песнях силы не ведут к прямой гибели персонажа. Проигрыш может привести к разным последствиям для разных персонажей.

Пример

Поединок Саурона и Берена.

Слова Саурона Берену: 1. смертность. 2. ложная любовь. 3. дезертирство. 4. убийство друга.

Слова Берена Саурону: 1. предательство. 2. тень. 3. гордыня. 4.. ненависть

Поединок:

 

Берен:

Ты, чья тень простерлась мир губя,
Я ее сотру сейчас убив тебя!!!

 

Саурон:

Твой жалок путь и ложная любовь затмит тебе глаза,

и смертная черта подводит приговор,

тебе спастись отсюда уж нельзя и друга смерть и дезертирство и позор.

Так ниц поди пред троном и моли,

моли о том, чтоб жизнь твою забрали,

я вижу что душа твоя горит,

ее любовь в горниле ложью плавит.

 

Берен: Пусть смертен и ввверяюсь я судьбе,
Но жизнь моя подвластна не тебе,
Не ты предательством гордящийся слуга
Жизнь заберешь у Мелькора врага
И пусть любви моей порвалась нить,
Я за неё тебя продолжу бить.
За тех, кого любил я и кто пал,
Я в грудь тебе сейчас воткну кинжал.

 

Саурон:

Твои потуги очень мне смешны,

Твой нрав слуги, обманчив и строптив,

Свою судьбу себе я сам избрал.

В том есть отличие и тебе его увы,

Нельзя понять, вы сотворенные рабы.

Удел ваш жить и умирать.

И подвигом не назовут,

то как ты сам подохнешь тут.

 

Берен:

И через зло и ненависть вокруг,
Я разомкну закрытый эльфом круг.
И занесен уже мой острый нож,
Пусть я умру, но ты со мной умрёшь.
С любовью мне моей не по пути,
Но и тебе от смерти не уйти.

 

Саурон:

О, не тебе мне подводить черту,

Хоть впрочем вижу я, что ты старался.

Мой путь клинком простым не оборвался,

Ты ранен глубже. В сердце пустоту

Себе пустить позволил ложным чувством,

Она давно забыла о тебе, а если нет,

То хуже же тебе!

Тогда сгубил не одного ты друга,

Не тех немногих что пошли за ним,

Но и свою любимую, подругу,

Ее ты жизнь поверг в печаль и дым.

Она умрет от горя, одинока,

Оплакивая друга своего,

Ее судьба теперь страшней всего.

О, Берен, поступил ты с ней жестоко.

 

10.4. Волшебные вещи и их создание.

Волшебная вещь – это уникальная вещь, обладающая волшебными свойствами. Его может создать мастер или Великий мастер.

Виды артефактов: светочи (малые и большие), амулет целителя (добавляет целителю жизненных сил на какое-то количество излечений ран), амулет на охоту (делает охоту более удачной), волшебные мечи (например, Нарсил).

Амулеты целителя могут быть трех видов: слабый, средний и мощный. В зависимости от вида в амулет содержится разное количество жизненной силы.

Волшебные мечи – это именное оружие, которое не может быть произведено массовым способом. Каждый меч делается отдельно и сам по себе является шедевром. Количество таких мечей на игре ограничено.


11. Правила Темного Блока

11.1. Особенности персонажей Ангбанда

Здесь мы опишем особые свойства различных персонажей, их уровни, боевые характеристики, особые атаки. Также правила по личному антуражу некоторых персонажей.






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных